MarioKart DS (DS) 13.04.2013 Un excellent Mario Kart qui joue la carte de l'exhaustivité / de la nostalgie à fond! Avec 8 coupes (32 circuits, sans compter le monde miroir), il y a vraiment de quoi faire! 16 nouveaux circuits (certains rendant hommage aux jeux de la firme comme le Bateau Volant qui rappelle SMB3) pour la plupart très réussis, 16 "rétros"Publié le 14/07/2022 à 1732, Mis à jour le 18/07/2022 à 1112 À l'origine de la crise, la rupture du mouvement Cinq étoiles, membre de la coalition, qui a boycotté un vote de confiance au Sénat. Le président du Conseil devrait s'adresser mercredi 20 juillet aux parlementaires. Ceux qui croyaient Mario Draghi installé jusqu'au printemps 2023 à la présidence du conseil italien ont brutalement déchanté jeudi. Car l'Italie vient une fois de plus de plonger dans une crise politique à l'issue encore incertaine. Jeudi soir, le président du conseil Mario Draghi a remis sa démission au président de la République Sergio Mattarella. Mais ce dernier l'a immédiatement rejetée. Et lui a expressément demandé de se représenter devant le parlement pour mesurer les soutiens dont son gouvernement actuel pourrait encore bénéficier. Car au moment où l'Italie doit gérer plusieurs crises, dont une crise énergétique et le retour de l'inflation qui appauvrit sa population, et alors qu'elle doit mener à bien un plan d'investissement de 200 milliards d'euros avec l'aide providentielle de l'Europe, Sergio Mattarella entend tout tenter pour que le gouvernement de Mario Draghi qui a restauré le crédit de l'Italie à l'étranger tienne jusqu'à la fin de la législature, en mai mercredi 20 juillet, Mario Draghi, qui n'a donc pas formellement démissionné puisque celle-ci a été refusée, devrait s'adresser aux parlementaires qui vont devoir prendre leurs responsabilités. Cinq jours pendant lesquels le destin de l'Italie peut basculer. Car l'on saura alors si la large majorité sur laquelle s'appuyait son gouvernement depuis février 2021 peut encore fonctionner, malgré l'approche des élections qui poussent chacun à jouer sa partition. Ou si, dans le cas contraire, le président de la République devra convoquer des élections anticipées à l' lire aussiLe Parlement italien soutient Draghi sur l'Ukraine malgré la scission du M5SÀ VOIR AUSSI - Coupures de gaz Draghi accuse Gazprom de mensonges»À l'origine de la crise, la rupture du mouvement Cinq étoiles qui avait soutenu le gouvernement d'unité nationale» à sa création en février 2021. Après des jours de bras de fer, de menaces verbales et de médiations infructueuses entre Mario Draghi et le leader du mouvement, Giuseppe Conte, les sénateurs M5S décident de ne pas voter le plan d'aide de 23 milliards d'euros en faveur des ménages et des entreprises, auquel était attaché un vote de confiance au gouvernement. Avec un prétexte bien mineur à l'aune des enjeux réels pour le pays tout entier la présence dans le décret-loi soumis au vote d'une norme qui permettrait Rome de se doter d'un incinérateur de déchets, qu'ils jugent couteux, polluant et peu derrière cette rupture, réside surtout la tentative désespérée d'un mouvement, passée de 34 % des voix exprimées en 2018 à 11 % des intentions de vote aux prochaines législatives, de récupérer une partie de ses électeurs partis dans l'abstention. Cela fait des mois que les dirigeants Cinq étoiles planifiant l'ouverture d'une crise pour mettre fin au gouvernement Draghi», expliquait jeudi Luigi Di Maio, ministre des affaires étrangères et ancien leader du mouvement qui l'a quitté il y a un mois pour fonder un nouveau groupe parlementaire, IPF pour Insieme per il Futuro. Et lui d'expliquer Ils tablaient sur neuf mois de campagne électorale pour remonter dans les sondages, mais ainsi condamnaient-ils le pays à tomber dans le précipice économique et social.» Une stratégie jugée aussi incompréhensible que risquée, tant le mouvement a de chances de sortir grand perdant des prochaines élections. Quoi qu'il en soit, les sénateurs M5S ont donc choisi jeudi midi de sortir de l'hémicycle au moment du majoritéSi la confiance au gouvernement a néanmoins été votée à 172 voix, la large majorité sur laquelle Mario Draghi avait appuyé son gouvernement n'existait plus. Et Mario Draghi, qui avait prévenu toute la classe politique des conséquences de cette rupture, en a pris immédiatement acte, et conformément à ce qu'il avait annoncé, est monté au Quirinal pour s'entretenir avec le président de la son conseil des ministres jeudi soir pour leur annoncer sa démission, Mario Draghi, a ainsi justifié sa décision La majorité d'unité nationale qui a soutenu ce gouvernement depuis sa création n'est plus là . Le pacte de confiance à la base de l'action gouvernementale a disparu.» Le président du conseil dit s'être efforcé de poursuivre sur la voie commune, en essayant de répondre aux demandes qui m'ont été adressées par les forces politiques.» De fait, Giuseppe Conte lui avait adressé il y a une semaine une note en neuf points de ses conditions pour que le mouvement Cinq étoiles reste dans la majorité parmi lesquels l'instauration d'un Smic qui n'existe pas en Italie, et un ensemble de mesures en faveur des ménages les plus lire aussiEn Italie, vers la fin d’état de grâce pour Mario DraghiAussi, convoquant les parties sociales il y a trois jours, le gouvernement Draghi s'était-il engagé à présenter d'ici la fin juillet une politique des revenus au profit des travailleurs les plus défavorisés, incluant l'instauration d'un Smic et une mise à jour des conventions collectives. Pour autant, Draghi refusait de céder à la demande de Giuseppe Conte de financer des aides additionnelles par une croissance du déficit. Ce vote au parlement montre que cet effort n'a pas été suffisant », constate Mario Draghi, qui rappelle avoir toujours dit que cet exécutif n'irait de l'avant que s'il y avait une perspective claire de pouvoir mettre en œuvre le programme de gouvernement sur lequel les forces politiques avaient voté la confiance. Cette unité a été fondamentale pour faire face aux défis de ces mois-ci. Ces conditions ne sont plus réunies aujourd'hui.» Deux jours auparavant lors d'une conférence de presse, il jurait qu'il n'y aurait pas d'autre gouvernement VOIR AUSSI - Guerre en Ukraine Macron, Scholz et Draghi à bord d'un train à destination de Kiev ontjouent pas tous a des jeux de merde hein. 12 . R3 Alpaco 31-12-2019. Et on ne va pas tous à l'école visiblement.-5 . 4 Ok 31-12-2019. Grosse merde de gog qui croit que mario 64 est sortit en 1970 LOUL-1 . 5 Welllou 01-01-2020. J'ai 31 ans et je joué avec mon ami d'enfance a Marion64 quand j'était gamin a peu pret a 10/11 ans x) Pour info le jeu et sorti le 23
Nintendo Pixels Publié le 23 juin 2016 à 11h20 - Mis à jour le 23 juin 2016 à 15h11 EntretienVingt ans après sa sortie, le jeu de lancement de la Nintendo 64 demeure l’un des titres les plus importants de l’histoire du jeu vidéo. Nic Cusworth, vétéran de l’industrie, détaille les raisons de ce coup de génie. C’était le 23 juin 1996. Nintendo lançait sa toute nouvelle console au Japon, la Nintendo 64, accompagnée d’un des titres charnières de l’histoire du jeu vidéo, Super Mario 64. Avec son monde entièrement en trois dimensions, son château plein de surprises, sa caméra dynamique, ses mondes à la Lewis Caroll et son univers parsemé d’étoiles à collecter et de défis à relever, il a pavé la voie pour le jeu vidéo en monde ouvert moderne. Cette révolution, Nic Cusworth l’a vécue au premier plan. Ce concepteur britannique, auteur d’un des premiers jeux concurrents de Super Mario 64, Croc Legend of the Goboss, sur PlayStation, officiait chez l’un des principaux partenaires de Nintendo, Argonaut Games Star Fox, et le premier prototype de Croc mettait en scène Mario et son dinosaure fétiche, Yoshi, avant que les deux sociétés ne cessent leur collaboration. Vingt ans après, il analyse avec tendresse et admiration les raisons pour lesquelles Super Mario 64 a éclipsé la concurrence. Super Mario 64, et d’une manière générale les jeux de plates-formes de la Nintendo 64, étaient beaucoup plus amples, plus créatifs et plus aboutis que sur les autres consoles. Comment l’expliquez-vous ? La grande force de l’architecture de la Nintendo 64, telle qu’elle avait été conçue, c’était la possibilité de bâtir et d’afficher de gigantesques polygones, et d’immenses mondes. C’était impossible sur PlayStation, qui était plutôt spécialisée dans l’affichage de textures. Il fallait tout réduire, faire des niveaux plus étroits, alors que la Nintendo 64 excellait dans la gestion de niveaux spacieux. C’est pour ça que Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie, avec leurs mondes riches et énormes, étaient possibles sur cette console. Ça n’aurait eu aucun sens pour nous de porter Croc sur Nintendo 64, car nous jouions plutôt sur les points forts de la PlayStation, la qualité des textures. Cela fait une grande différence. C’est pour ça que notre jeu était aussi concentré ». Le challenge, c’était de savoir combien d’éléments d’interaction il était possible de faire entrer dans des environnements plus réduits. Crash Bandicoot, sorti sur PlayStation et dont Sony et Activision ont annoncé le retour en 2017, était le jeu de plates-formes le plus médiatique avec Super Mario 64. Comment les compareriez-vous ? Super Mario 64 et Crash Bandicoot avaient des approches complètement différentes, de vastes niveaux à explorer pour Mario, des environnements en lignes droites, presque comme un endless runner [un jeu de course-poursuite sans fin, à la Temple Run sur smartphones] pour Crash. Crash Bandicoot était superbe au niveau des textures, et sans le moindre problème de caméra, car il optait pour la solution la moins risquée. Super Mario 64 était d’une philosophie toute différente, immense, audacieux, un peu fou. En passant en trois dimensions, les créateurs devaient faire face à un défi inédit le placement et le comportement de la caméra. Vous vous souvenez des hésitations rencontrées ? Oui. La plupart des premières caméras 3D se contentaient de suivre le personnage à hauteur fixe, dans son dos. C’est grosso modo ce que faisait celle de Croc, avec quelques zooms et dézooms selon les situations. Nous avions un peu de contrôle dessus mais pas beaucoup. C’est parce que nous développions avec une croix digitale. Le pad analogique de la manette PlayStation n’est arrivé que deux semaines avant la sortie de Croc. Nous étions déjà à la version finale avant impression ! Nous avons dû nous dépêcher pour rendre le jeu compatible, mais ce n’est pas ainsi qu’il avait été pensé. Super Mario 64 met en scène le déplacement de la caméra en introduisant un personnage de cameraman [Lakitu, la tortue perchée sur un nuage], ce qui est beaucoup plus naturel. Le joystick analogique rend également beaucoup plus simple le fait de tourner en rond, d’avoir de la fluidité, même si la caméra est fixe, à partir du moment où vous avez cette liberté de mouvement. Des fois je me dis que chez Nintendo, ils ont le pouvoir de voyager dans le temps, car bien des années après Super Mario 64, Croc 2 luttait encore pour mettre en place un système de caméra à lui, et ça marchait tellement mal… Je me dis que si nous avions pu avoir davantage de ressources pour l’améliorer, les gens auraient de bien meilleurs souvenirs de notre second jeu. Mais même les jeux développés aujourd’hui n’ont pas de caméra aussi bonne que celle de Super Mario 64 ! Avec la 3D, la manière de concevoir l’univers du jeu et ses défis a également changé, les traditionnels niveaux en ligne droite étant remplacés par des mondes ouverts. A l’époque il était important d’avoir beaucoup de contenu, cinquante niveaux c’était à peu près cinquante heures de jeu – à presque 1 dollar de l’heure ! Il fallait créer toujours plus de niveaux, sans arrêt. Ce qui l’a rendu possible, sur Croc, c’est que nous avions un éditeur de niveaux. Cela permet d’aller plus vite. Le soir, je rentrais, et j’avais des idées de niveaux, et le lendemain je les construisais. Quelques-uns des plus fous sont les derniers niveaux, dans le château, et cela vient du fait que j’avais appris à maîtriser l’outil. Super Mario 64 a une approche très différente, très moderne de l’élaboration du contenu d’un jeu. Vous construisez un monde et placez des quêtes dedans en réutilisant les éléments dont vous disposez. C’était brillant. Il n’y avait aucune production comme ça à l’époque. La démocratisation des jeux en trois dimensions sur consoles, au milieu des années 1990, semble avoir été une révolution déconcertante pour l’industrie. Comment l’avez-vous vécue en tant que professionnel ? C’était un peu différent pour nous car notre studio, Argonaut, faisait déjà des jeux 3D. Nous avions réalisé la puce Super FX, qui a été utilisée dans le jeu de tir en 3D de la Super Nintendo, Star Fox. Nous avions développé quelques jeux en interne pour cette puce, comme Vortex, ou Fighter FX, sorti sur PC. Le studio avait déjà une solide expérience. En revanche, développer en 3D le genre bien-aimé du jeu de plateforme, qui avait toujours été en 2D, je ne vois pas qui avait la moindre idée de comment faire. Bien sûr on en avait déjà parlé. Mais un jeu comme Star Fox est un concentré très limité de technologie. Pour en faire un jeu de plates-formes, il aurait fallu pouvoir afficher des mondes entiers à explorer. Ce n’était pas possible. Jez San, votre supérieur, a déclaré que Super Mario 64 s’inspirait d’une démo de jeu Yoshi que vous aviez développée et proposée au constructeur japonais. C’est exact ? Il se trouve que nous avions au sein du studio un animateur extrêmement doué, Peter Day, qui avait mis au point une animation dans lequel un tas de Yoshi déambulaient en courant dans un environnement à la Yoshi. Et le rendu était fantastique pour l’époque. Peut-être serais-je déçu en la revoyant, mais c’était la première fois que l’on voyait Mario en 3D, et nous l’avions proposée à Nintendo, qui n’en avait pas voulu. Dans mes souvenirs, nous avons été surpris des ressemblances entre notre démo et Super Mario 64. Se sont-ils dit que c’était la voie à suivre ? Seuls eux pourraient le dire. Cela étant dit, ce que notre démo faisait, c’était juste mettre Mario en 3D. Et que pouvait faire Nintendo ? Ils n’allaient pas complètement changer le design de l’univers de Mario ! Notre collaboration avec eux s’est arrêtée là , nous avons repris notre démo et en avons fait le jeu Croc. Vous souvenez-vous avoir échangé avec Shigeru Miyamoto, le créateur de Super Mario 64, durant son développement ? Je ne suis pas sûr qu’il ait vu Croc une seule fois avant sa sortie. Ce dont je me rappelle, c’est qu’à un E3, il est venu voir Croc 2. Je me souviens lui avoir fait une démonstration, et pendant que je parlais, je ne pouvais m’empêcher de me dire dans ma tête Bonjour, nous faisons une version inférieure de votre jeu ! » C’était tellement dur de suivre Nintendo. Les critiques pour Croc n’étaient pas bonnes. Le jeu s’est bien vendu, parce qu’il n’y avait pas beaucoup d’autres options disponibles sur PlayStation. Mais en termes de qualité, nous n’arrivions jamais à rattraper Nintendo. C’est pourquoi nous avons autant souffert quand Super Mario 64 est sorti. Lire aussi PlayStation, disques CD, 3D… Il y a vingt ans, le jeu vidéo entamait sa révolution »
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